Cocos2d osoittautui helppokäyttöiseksi ja tehokkaaksi välineeksi 2d-grafiikan manipulointiin. Vaikka mitä tekisi, ja koodaisi miten huonosti, pysyy ruudun päivitysnopeus 60 framessa sekunnissa. Tähän mennessä ainoaksi hankaluudeksi Cocos2d:n kanssa on tullut frameworkin tapa jäsennellä kerroksia (layer) sisältäviin kohtauksiin (scene). MVC-malliin tottuneena Cocos2d:n tapa sekoittaa näkymä, malli ja ohjain samaan kohtaukseen aiheutti hieman ylimääräistä suunnittelua muttei kuitenkaan osoittautunut ylipääsemättömäksi ongelmaksi.
Ajattelin toteuttaa yksinkertaisen reaaliaikaisen strategiapelin iPhonelle. Ennen suunnittelua olisi hyvä miettiä mitä pelin pitää olla, ja mitä ei. Pelin pitäisi olla ainakin seuraavia:
Helposti ohjattava. Monet iPhonen strategiapelit on liian monimutkaisia - tehtäviä asioita on yhtä paljon kuin pöytätietokoneversiossa ja kaikki pitäisi suorittaa vain sormea käyttämällä. Red Alertin parin pikselin kokoisia yksiköitä oli melkein mahdoton ohjailla. Kiihtyvyyssensori on houkutteleva tapa toteuttaa ohjaus, mutta se on melko hidas ja epätarkka ohjaustapa.
Yksinkertainen. iPhone-pelejä pelataan vähän aikaa kerralla, ja yleensä sellaisissa ympäristöissä joissa ei välttämättä voi keskittyä hyvin, esimerkiksi bussissa tai sitä odotellessa. Pelin pitäisi olla sellainen että sitä voi pelata lyhyen pätkän kerrallaan. Innostuin Settlers-pelistä sen ilmestyessä iPhonelle, mutta petyin peliin syvästi sen monimutkaisuuden takia. Kun ruudulla oli liikaa tavaraa, muuttui pelaaminen liian vaikeaksi.
Visuaalisesti yksinkertainen. En ole kovin kummoinen taiteilija :)
Nopeatempoinen. Tylsää peliä ei kukaan jaksa pelata, varsinkaan kännykällä.
Erilainen. RTS-pelit muistuttavat toisiaan, ja oman pelin pitäisi erottua joukosta.